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未来文旅产品关键要素:沉浸式体验

发布时间: 2019-10-10 19:23:12 编辑:peng 来源: 一诺休闲农业规划 浏览次数:
沉浸式体验作为一种还原生活的形式,其最高境界应是生活沉浸化,这是一种在本色背景下、不使用任何技术手段、原态化、活态化生活方式体验。如老少边穷地区尚存在的、与现代城市生活迥然不同的生存方式,旅游者可与原住居民同吃同住同劳动。当然,与“科技+创意”的现代手段体验比,前者可能更适合于年轻人,后者则不仅适合于年轻人。

“沉浸式娱乐”是个舶来品,主打剧情的场景体验,利用新媒体技术与观者产生互动,形成极具想象力的浸入式观展体验。“沉浸式娱乐”展现着数位艺术最为极致的一面,模糊了科学与艺术之间的边界。
 
这种通过光声电、VR/AR/MR等现代科技手段,并附加创意的虚幻、科幻、梦幻性沉浸式娱乐体验方式,已普遍应用于旅游区,作为吃住行游购娱之“游和娱”的一种方式,甚至于在吃、住、购、行中也有探索实践。
 
事实上,沉浸式娱乐只是旅游沉浸化体验的一个点。沉浸式体验作为一种还原生活的形式,其最高境界应是生活沉浸化,这是一种在本色背景下、不使用任何技术手段、原态化、活态化生活方式体验。如老少边穷地区尚存在的、与现代城市生活迥然不同的生存方式,旅游者可与原住居民同吃同住同劳动。当然,与“科技+创意”的现代手段体验比,前者可能更适合于年轻人,后者则不仅适合于年轻人。
 

 
来源 | 中国舞台美术学会

 
TeamLab的“花舞森林”OUTPUT的“BOX”系列、迪士尼、工业光魔联手The Void打造的“星战VR体验”、首部漂移式多维体验剧《知音号》等等,相信大家都耳熟能详。
 
此外,巴黎首座数位艺术博物馆「光之博物馆」前身是一座十九世纪建造的铸铁车间,如今设计师把这座废弃厂房改建成了空旷的互动沉浸式展览馆,从而打造沉浸式梦幻空间。展馆从上至下从左至右约有超过三千平方公尺的表面积,幻化成了360度无死角的宏大声像画布,吸引了超多热爱艺术的拥趸者前来观看。
 
不知从何时起,从大型商场的线下主题巡展,到系列沉浸娱乐表演,再到各类需要消费者参与角色扮演的沉浸式戏剧,以及VR主题乐园,这些实景与VR、AR、光雕等技术结合的 “沉浸式娱乐”正汹涌而至。
 
其中,更以通过多媒体、装置艺术、算法影像、投影互动等技术,把实体空间塑造成异次元,让观众走进场景中产生互动,从而获得娱乐体验的形式*——无需佩戴VR设备,仅靠肢体的动作便能与其产生互动。
 
2018年是沉浸式娱乐的井喷年,沉浸式数字艺术展览,沉浸式数字艺术演艺,沉浸式数字艺术戏剧等产品丰富多样。应用场景也从城市转战旅游景区,成为文旅项目吸引人气的新选择。沉浸式数字艺术真能迅速遍地开花吗?
  
01什么是“沉浸式娱乐”
 
“沉浸式娱乐”其实是个舶来品——一类主打剧情的场景体验,以沉浸式戏剧为代表。起源于英国、受到美国百老汇文化沉淀的滋养,经环境式戏剧过渡而来;一类更注重科技的场景体验,以TeamLab制作的“花舞森林”为代表。
 
TeamLab 是一个以光为原料的团队,于2001年创立于日本东京,现团队成员近400人,包括艺术家、计算机工程师、建筑师、CG动画师、应用设计师甚至数学家等,利用新媒体技术与观者产生互动,形成极具想象力的浸入式观展体验,作品展现着数位艺术最为极致的一面,模糊了科学与艺术之间的边界。在近几年各行各业的跨界热潮中,teamLab作为一个成功的案例,让我们对未来跨领域协作的发展趋势更有信心。2016年TeamLab展被引进中国。
 

 
数字艺术体验产品早在海外生长了十几年,而在中国市场还处于酝酿阶段,自2015年之后我国沉浸娱乐发展迅猛,据36氪统计,70%的国内沉浸娱乐IP都是近两年诞生的。而根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018年沉浸产业白皮书》,沉浸式娱乐IP在过去两年实现了从几乎为0到200+的增长,而数字互动艺术沉浸式体验展则是其中主要增长的细分赛道之一。
 

 
目前,国内大部分的“沉浸式娱乐”更倾向于后者——轻剧情、重场景体验。在封闭的室内空间,通过千百个细节营造的沉浸情景,引导人们在各个小房间之间移动,在参与的过程中体会动人的瞬间。
 

 
02“沉浸式娱乐”之风势不可挡

 
根据艾瑞对中国线下娱乐行业的市场规模核算,中国线下娱乐各行业类别均保持稳步增长的态势,2017年总体市场规模达到创纪录的3735.1亿元,在新生代崛起的助推下,2019年线下娱乐市场总体规模有望达到4900亿元。
 

 
从增长率看,连续多年保持约15%的年均增长率,未来线下娱乐也有着更大的发展潜力供市场挖掘。从艾瑞数据来看,00、90后新生代在文化娱乐消费的占比已超过24.5%,高于80、70后。这表明了00、90后群体文化娱乐消费已成熟,开始成为消费意愿最旺盛的群体。前不久,在上海太古汇落地的 GAMEBOX,场地不足300平米,将 8 组电子游戏改造成了通过键盘、轨迹球、体感等多人互动的沉浸娱乐产品。据官方数据 GAMEBOX 峰值每小时能容纳 60 多人进入,观展人数单月能达到 1.3 万人左右,其中男女比例在 4:6,展期内票房收益在数百万元。

 

 

 
“沉浸式娱乐”的赢利点主要分为3部分:票房收入、衍生品收入、配套的餐饮/服装租赁等,以票房收入占大多数。而票价基本在数百至数千元之间,其中沉浸式戏剧票价最高,文旅场景次之,商场、艺术区的沉浸娱乐产品价格相对最低。衍生品价格在几十元到数百元不等。在提高票房收益方面,IP 运营方大都会选择 To B 和企业、学校等合作,推广折扣门票。
 

 

 
03沉浸式娱乐产业存在的问题

 
然而,作为新兴业态,发展中还有很多不足,火爆之下,却无爆款。
 
成本高,复购率较低,回本周期长
 
“沉浸式娱乐”是一个重资本行业,场景布置费用高,导致的结果是同一地方的更新迭代速度相对较慢,虽然相比沉浸式游戏、密室逃脱这一类单店运营的产品,以固定设备巡展的数字互动艺术沉浸式展览相对算比较“轻资产”。但前期在技术、创意研发的成本,加上设备的打造,这类展览的成本同样不算低,单个项目投入基本上都在千万级别。当初为引进Teamlab展,绽放文创引进IP、搭建场馆等方方面面的总成本为2700多万元。
 
类比电影院,吸引顾客去重复观影,同一影片不可能成为收入的增长点,所以从产品性质上来看,由于是体验型产品,沉浸式娱乐即便是成熟的产品基本上也都是以单次消费为主,大部分复购率都不高。加上国内的抄袭、模仿等现象也较为严重,以上的种种压力要求入局者需要不断推出新的产品并优化体验。从市场的角度来看,目前消费者的要求也会越来越高,加之这类项目的票价本就比较高,因此主办方必须拿出互动体验和审美趣味优秀的项目,才能吸引到受众。
 

 
变现模式单一
 
在变现模式上,一位投资人认为,目前的变现模式无非就是以票务为主,所有公司都大同小异,上下游的产业链也尚未形成。至于比如说后期的衍生品,加盟等形式目前整个市场的探索都比较少。但笔者认为,如衍生品、授权加盟等变现形式的探索,还需要建立在IP坚挺的基础上。从长期赛跑的角度来看,对那些IP内容生产的公司而言,能否持续产出优质内容将会成为真正的竞争壁垒。
 
优质内容稀缺,难以快速复制

 
对于高质量受欢迎的“沉浸式娱乐”,由于人为因素强,难以标准化、规模化复制。相当一部分更是定制化的,难以复制,甚至无法被复制。但是从国内的现状来看,大部分从业者都认为,目前这个产业还处于初期的阶段,产品互动和体验都比较简单,和国外相比,仍然还有十分明显的差距,很多产品审美和艺术性不足。这导致虽然入场的公司不少,但优质内容仍然十分稀缺。
 
哪些沉浸式娱乐被看好
 

 
影娱联动再创作
 
影娱联动技术驱动的沉浸式娱乐体验前景不容小觑。不少优质的影视IP改编为现场演出的形式,影视IP结合沉浸戏剧、交互体验等元素的实景娱乐方式再创作,从沉浸娱乐起步孵化IP,再反推影视,也许会成为一条新的产业路径。而且IP本身在大众之间的口碑和知名度较高,既便于宣传也能为自己的产品背书。
 
长线的 IP 塑造规划
 
运营思路上,能脱离单次的展览式运营,有长线的 IP 塑造规划。从根本上解决复购率低,以及难以复制扩张等问题。
 
线下沉浸式娱乐正在日益兴起,众多场景都需要新内容和年轻客群建立联系,这是未来一种新的发展方向和重要趋势,有极其巨大的想象空间,或许就在不远的将来,娱乐方式的“换血”大战就要开始了。

关键字:科技,文旅,产品,娱乐,旅游,沉浸式体验
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